
Palmer Luckey, twórca Oculusa, który podbił rynek i ostatecznie jest głównym narzędziem MetaVerse Marka Zuckerberga, niewątpliwie postanowił zaszokować fanów nowych technologii. Nie tylko realistyczna rzeczywistość czeka na entuzjastów wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, ale także doświadczenie konsekwencji podejmowanych w grze. Wśród nich nie brakuje największej – śmierci gracza.
Pomysł powiązania prawdziwego życia z rzeczywistym to motyw przewodni literatury sci-fi, fantastyki naukowej, czy powieści dystopijnych, który dobrze znamy już od dekad. Wydaje się jednak, że przez ostatnie lata postęp technologiczny znacznie skrócił dystans między tym, co już możliwe w realnym życiu, a tym, co wciąż jest domeną futurologii.
Świadectwem powyższego może być eksperymentalny projekt Palmera Luckey’ego, znanego głównie jako pomysłodawca i twórca słynnego zestawu VR – Oculus. Chociaż w 2014 roku projekt został sprzedany Facebookowi za bagatela 2 mld dolarów, projektant od tego czasu nie próżnował.
Według twórcy “jedynie groźba poważnych konsekwencji może sprawić, że gra stanie się prawdziwa dla każdego jej uczestnika”. Wychodząc z tego założenia, Lackey podzielił się swoim ostatnim projektem, NerveGear, czyli zestawem do VR, który jest w stanie zabić użytkownika. W tym celu początkowo miały być zastosowane mikrofale, które zaatakowałyby mózg gracz. Ostatecznie jednak, jak przekonuje Lackey, lepiej sprawdzają się materiały wybuchowe.
Biorąc pod uwagę ekstrawertyzm autora Oculusa, choć o projekcie NerveGear wypowiada się zupełnie poważnie, całość prawdopodobnie jest zwykłym żartem. O goglach VR, które mogą zabić, natychmiast zaczęły rozpisywać się wszystkie znane brukowce i portale z całego świata. Taki rozgłos może być rzeczywiście przydatny, jeżeli faktyczny projekt jest na etapie złożonego prototypu, który potrzebuje finansowania na produkcję masową.
Niemniej jednak od lat trwa dyskusjach o ograniczeniach wirtualnej rzeczywistości i jej przyszłym kształcie. Trwają także badania z zakresu psychologii, behawiorystyki i kognitywistyki, które dostarczają ciekawych wniosków między innymi na płaszczyźnie tego, jak skonstruowany jest mechanizm percepcyjny człowieka.
Początki VR były niezwykle skromne. Specjalne gogle służyły do bardziej realistycznego odbioru treści i zwiększały poziom immersji w grach wideo. Z czasem jednak technologia ta wyszła poza swoją pierwotną dziedziną. Wirtualna rzeczywistość używana jest także w wojskowości. Obecnie pomaga w trakcie szkoleń – m.in. pilotów i operatorów pojazdów bojowych. Szacuje się jednak, że będzie wykorzystana także na polach bitew.
Lauren Knausenberger, CIO Departamentu Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych, przekonuje, że wysoka skuteczność rozszerzonej rzeczywistości w analizie bieżących wydarzeń sprawia, że możemy spodziewać się poszerzenia sposobów jej wykorzystywania w armii. Potencjalnie rozszerzona rzeczywistość może zupełnie zmienić komunikację między jednostkami w trakcie wykonywania operacji, automatyzować i zapewniać większą kontrolę nad poszczególnymi procesami.
Mikołaj Lisewski
Tagi: Mark Zuckerberg, Oculus, technologia, wirtualna rzeczywistość
Dodaj komentarz